Игровая индустрия сегодня развивается быстрее, чем любые учебные планы. Новые движки, пайплайны, инструменты, методологии, подходы к дизайну — всё это меняется настолько стремительно, что традиционное академическое образование просто не успевает адаптироваться. К сожалению, подчас складывается ощущение, что формальный курс «гейм-разработки» в вузе — это аккуратно выстроенная модель, абсолютно оторванная от жизни.
Именно поэтому вопрос «учиться в вузе или учиться самому?» в сфере разработки игр перестаёт быть риторическим. Выпускники часто признаются: реальные навыки — от владения движком до построения командной коммуникации — они получали не на лекциях, а в ночных пет-проектах, джемах, на форумах, в дискорд-сообществах, в попытках повторить механику понравившейся игры или собрать свою первую вертикальную срезку. Университет даёт базу, но базу слишком общую и слишком медленную для отрасли, которая живёт циклами в несколько месяцев.
В этой статье я попробую честно — с позиции преподавателя, а не оптимиста от методических комиссий — взглянуть на различия между обучением и самообучением в гейм-деве, на их сильные и слабые стороны, и на то, какого специалиста сегодня действительно ждут игровые студии.
Начнём с самообучения...
Если говорить честно и профессионально, есть целый набор направлений в ИТ, где самообучение не просто желательно — оно фактически является необходимым условием, чтобы стать востребованным специалистом. И игровая индустрия здесь — наиболее яркий пример.
Классический программист-геймдев
Начнём с очевидного. Разработчик игр — это человек, который живёт в экосистеме, где инструменты обновляются каждые полгода, где движки меняют архитектуру, а парадигмы разработки — подходы к сетевому коду, оптимизации, работе с ассетами — устаревают быстрее, чем цикл аккредитации университетской программы.
Вуз, как правило, продолжает учить абстрактным структурам данных, классическим алгоритмам, основам ООП — это важно, это фундамент. Но реальная работа с Unity, Unreal, Godot, с современными тулсетами, системами сборки, профайлерами, CI/CD — всё это лежит полностью вне рамок большинства учебных планов. Именно поэтому классическому «программисту» в геймдеве путь практически всегда пролегает через самообучение.
Гейм-дизайнер
Парадокс: на гейм-дизайнера можно учиться в университете, но профессия эта по природе своей *прикладная и динамичная*.
Настоящий дизайнер постоянно исследует чужие игры, анализирует механики, строит прототипы, участвует в джемах, наблюдает за игроками, тестирует гипотезы. Этому невозможно научить лекциями. Более того, большинство учебных курсов по гейм-дизайну в вузах всё ещё опираются на теоретизированные подходы образца начала 2010-х, тогда как отрасль давно ушла в сторону live-опыта, метрик, поведения игроков и быстрой итерации.
Технический художник (Technical Artist)
Вузовские программы по компьютерной графике редко успевают подстраиваться под новые пайплайны, шейдерные языки, способы оптимизации, особенности работы с движками.
Техарты на практике появляются не из преподавательских аудиторий, а из любопытства: кто-то пытается разобрать чужой шейдер, кто-то пишет свой инструмент экспорта, кто-то налаживает пайплайн под конкретный проект. Это ремесло, которое формируется только через эксперимент — а значит, через самообучение.
Специалист по машинному обучению и нейросетям в геймдеве
Индустрия нейронных сетей развивается настолько стремительно, что университетские программы по-прежнему обучают ML по учебникам, которые не отражают текущих реалий. В геймдеве же появляются новые направления: процедурная генерация, модерация, автоматизация тестирования, motion matching, поведенческие модели NPC — всё это уже требует навыков, которые в рамках классического образования попросту не дают.
История из жизни — как иллюстрация
Один из наших выпускников всегда вспоминается мне особенно ярко. Он сидел по ночам в общежитии и упорно разбирался с Unity: писал крошечные игровые прототипы, экспериментировал с физикой, собирал примитивные шейдеры. Преподаватели — в том числе и я — смотрели на это с лёгким скепсисом: мол, зачем углубляться в то, «чего нет в программе», не стоит тратить время на «несерьёзные игрушки».
Прошли годы. Недавно он позвонил — уже как руководитель отдела разработки в одной из московских студий. Рассказал, что переехал, что снимает квартиру у Патриарших прудов, и что, если бы он тогда ориентировался исключительно на вузовскую программу, он бы до сих пор делал лабораторные по устаревшим методичкам.
И это, пожалуй, лучший пример того, что некоторые профессии в ИТ — а особенно в геймдеве — живут вне стен университета. Или, если угодно, над ними.
И если студент готов брать ответственность за своё обучение в свои руки, экспериментировать, пробовать, ошибаться и снова пробовать — у него есть шанс вырасти в специалиста, который действительно нужен индустрии.
А где рекомендуется обучение?
Есть, однако, направления, где именно структурированное обучение — будь то классический вуз или специализированная школа — играет определяющую роль. На первом месте здесь, безусловно, стоит сценарист видеоигр обучение которого тяжело представить без внешнего сопровождения. Вопреки распространённому мифу, что «писать может каждый», профессия эта требует не просто фантазии, а глубокого владения драматургией, нарратологией, теорией конфликта, характерологией, темповкой, работой с эмоциональными кривыми и интерактивными структурами. Все эти инструменты невозможно освоить случайным чтением статей или просмотром лекций на YouTube — их нужно отрабатывать системно, под руководством опытных преподавателей, с разбором ошибок, с анализом сюжетных конструкций, с пониманием, почему одни решения работают, а другие — нет. Именно поэтому сценаристы, которые прошли плотную образовательную школу — литературную, театральную, кинематографическую, — как правило, значительно лучше справляются с задачами интерактивного повествования.
Схожим образом обстоят дела с теми, кто работает на стыке геймдева и гуманитарных наук: лингвисты, специалисты по локализации и культурной адаптации, нарративные редакторы, те, кто отвечает за историческую аутентичность, этнографические элементы или языковые конструкции в игре. Здесь без академической базы невозможно — слишком много нюансов, слишком велик спектр знаний, который в свободном самообучении собрать практически нереально. И реальная практика крупных студий показывает: когда речь идёт о сложном мире, серьёзной вселенной, большом нарративном продукте, на ключевые позиции берут людей с профессиональным образованием.
Среди технических направлений тоже есть такие, где структурированное обучение критично. Например, специалисты по сложной математике в игровой физике — те, кто работает с моделированием динамики, столкновений, симуляцией тканей, жидкостей, поведения больших систем. Конечно, можно научиться основам самостоятельно, но без фундаментальной подготовки, которую дают университетские кафедры прикладной математики или кибернетики, пробиться в эту область крайне сложно. То же относится к специалистам по звуку: профессиональная работа саунд-дизайнера или композитора требует глубоких знаний акустики, записи, сведения, психоакустики — всего того, что обычно формируется именно в профильных школах и консерваториях.
И есть ещё одна область, о которой редко говорят — управленцы. Продюсеры, продакт-менеджеры, руководители проектов и команд. Конечно, в геймдеве можно вырасти в менеджера «с поля», но именно академическое образование в области управления, психологии коммуникации, экономики и организации производства даёт тот самый каркас, который позволяет не просто работать, а строить стабильные процессы. Индустрия сегодня сложна, многослойна, часто распределена по странам и часовым поясам, и без системного понимания проектной деятельности, рисков, бюджетирования и человеческих факторов руководителю приходится учиться методом проб и ошибок — слишком дорогим для реального производства.
Таким образом, если часть профессий в геймдеве естественно тяготеет к самообучению, потому что развивается быстрее любых учебных планов, то другая часть, напротив, требует именно академической глубины и методической выверенности. И в этом балансе нет противоречия: просто каждая роль в игровой индустрии растёт из своего типа знаний, и некоторые из них действительно созревают только в стенах университета или специализированной школы.
Выводы
Современная игровая индустрия живёт в темпе, к которому классическое образование не всегда успевает адаптироваться. Именно поэтому часть профессий — прежде всего технические и динамичные — формируются вокруг самообучения, практики, экспериментов и постоянного контакта с актуальными инструментами. Программисты, гейм-дизайнеры, техарты, специалисты по ML — все они растут через работу «в бою», через личные проекты и самостоятельное освоение технологий.
Однако существует и другая группа профессий, где академическая подготовка является фундаментом: сценаристы, нарративные специалисты, лингвисты, звукорежиссёры, математики и управленцы. Для них структурированное обучение обеспечивает глубину, методичность и профессиональный инструментарий, который невозможно собрать хаотично.
В итоге выбор между обучением и самообучением — это не спор о правильном пути, а понимание различий между профессиональными траекториями. И чем честнее мы признаем особенности каждой области, тем легче будет будущим специалистам выбрать путь, который действительно приведёт их в индустрию.
